ÉTUDE DE CAS: PRODUITS

Développement des Capacités

ÉTUDE DE CAS: PRODUITS

OIT x CIF-OIT

brushstroke-projects
 
Aperçu

L'esprit d'entreprise peut être un sujet complexe à enseigner. Ce jeu de 50 cartes permet d'aborder le sujet par le biais d'un jeu interactif. Les formateurs et les éducateurs utilisent cet outil expérientiel pour faire émerger des idées créatives, des compétences sociales et cognitives et des comportements adaptatifs chez tous ceux qui veulent jouer.

 

Ce que nous avons fait:

  • Analyse du modèle d'apprentissage
  • Analyse comparative
  • Conception du jeu
  • Communication narrative
  • Identification des résultats d'apprentissage

games

 

 

Nous avons abordé ce jeu de cartes en nous appuyant sur la taxonomie cognitive de Bloom, ainsi que sur le modèle «apprendre en jouant» de David Kolb. Le jeu de cartes couvre toutes les catégories de Bloom, en mettant l'accent sur les compétences de pensée critique, ainsi que le modèle de Kolb, offrant un espace pour les expériences, les réflexions, l'analyse et les applications au monde réel.

Le jeu met l’accent sur le renforcement des capacités autour de 14 compétences entrepreneuriales clés, organisées en quatre catégories: caractéristiques et comportement personnels, compétences interpersonnelles, pensée critique et créatrice, et compétences pratiques.

Que les participants aspirent ou non à devenir des entrepreneurs, le jeu de cartes les aide à développer des compétences telles que la créativité, la persévérance et la collaboration. Pourquoi? Il n'est pas nécessaire d'être un entrepreneur pour avoir l'esprit d'entreprise - un état d'esprit adaptatif et collaboratif est utile dans de nombreux secteurs. Les jeux nous aident à briser nos préjugés et rendent l'apprentissage plus intéressant et plus efficace.

Ce jeu de cartes aborde des défis réalistes, notamment la prise de décision au travail et dans la vie, afin que les participants puissent acquérir de nouvelles compétences de manière ludique et stimulante. Jouer à ce jeu permet de faire l'expérience de l'échec et du succès dans un environnement d'apprentissage sûr, afin, à terme, de mieux se préparer à appliquer les compétences entrepreneuriales au travail comme dans la vie.

  

itcilo gammification

Qu'est-ce que la ludification?

  • Utilisation de la pensée ludique dans des contextes non ludiques pour inciter les gens à s'engager dans le processus d'apprentissage.
  • Processus d'apprentissage par la conception de jeux et l'économie comportementale.
  • Une formation qui intègre l'accomplissement, la compétition et la socialisation.
Nous créons des produits d'apprentissage.