ESTUDO DE CASO: PRODUTOS

Desenvolvimento de capacidades

ESTUDO DE CASO: PRODUTOS

ILO x ITCILO

brushstroke-projects
 
Descrição geral

O empreendedorismo pode ser um tema complexo de ensinar. Este baralho de 50 cartas ensina sobre o tópico através de um jogo interativo. Os/as formadores/as e educadores/as usam esta ferramenta empírica para extrair ideias criativas, competências sociais e cognitivas, e comportamentos adaptativos de todos os que quiserem jogar.

 

O que fizemos:

  • Análise do modelo de aprendizagem
  • Avaliação comparativa
  • Conceção do jogo
  • Narrativas
  • Identificação do resultado da aprendizagem

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Preparámos este baralho de cartas com base na taxonomia de competências intelectuais de Bloom e no modelo «aprender através do jogo» de David Kolb. O baralho de cartas cobre todas as categorias de Bloom, enfatizando as competências de pensamento crítico, bem como o modelo de Kolb, proporcionando espaço para experiências, reflexões, análises e aplicações para o mundo real.

O jogo centra-se no desenvolvimento de capacidades em torno de 14 competências de empreendedorismo fundamentais, organizadas em quatro categorias: características e comportamento pessoais, competências interpessoais, pensamento crítico e criativo e competências práticas.

Independentemente de os/as participantes aspirarem ou não a tornar-se empreendedores o baralho de cartas ajuda as pessoas a desenvolver competências como a criatividade, a perseverança e a colaboração. Por que razão? Não precisa de ser um empreendedor para ser uma pessoa empreendedora – uma mentalidade adaptativa e colaborativa é útil em vários setores. Os jogos ajudam-nos a desmontar os nossos preconceitos e a tornar a aprendizagem mais interessante e eficaz.

Este baralho aborda desafios realistas, incluindo a tomada de decisões no trabalho e na vida, para que os/as participantes possam aprender novas competências de uma forma divertida e envolvente. Jogar este jogo permite que as pessoas experimentem o fracasso e o sucesso num ambiente de aprendizagem seguro, para que possam, em última análise, estar mais bem preparadas para aplicar competências de empreendedorismo no seu trabalho e na sua vida.

  

itcilo gammification

O que é a ludificação?

  • A utilização de pensamento lúdico fora do contexto dos jogos para motivar as pessoas para se envolverem no processo de aprendizagem.
  • Um processo de aprendizagem através da conceção de jogos e da economia comportamental.
  • Uma formação que incorpora a conquista, a competição e a socialização.
Construímos produtos para a aprendizagem.