ESTUDIO DE CASO: PRODUCTOS

Creación de capacidades

ESTUDIO DE CASO: PRODUCTOS

OIT x CIF-OIT

brushstroke-projects
 
Resumen general

El emprendimiento puede ser un tema difícil de enseñar. Este juego de 50 cartas enseña esta materia mediante un juego interactivo. Formadores y educadores utilizan esta herramienta experiencial para extraer ideas creativas, competencias sociales y cognitivas, así como conductas adaptativas de cualquier que quiera jugar.

 

 Qué hicimos:

  • Análisis del modelo de aprendizaje
  • Evaluaciones comparativas
  • Diseño del juego
  • Narraciones
  • Identificación de los resultados de aprendizaje

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Abordamos esta baraja de cartas sobre la base de la taxonomía de Bloom de competencias intelectuales, así como en el modelo de «aprender jugando» de David Kolb. La baraja cubre todas las categorías restantes y pone el acento en las competencias de pensamiento crítico, así como el modelo de Kolb, que ofrece un espacio para experiencias, reflexiones análisis y aplicaciones en el mundo real.

El juego se centra en desarrollar capacidades relativas a 14 competencias empresariales clave, organizadas en cuatro categorías: características personales y conducta, competencias interpersonales, pensamiento crítico y creativo y competencias prácticas.

Independientemente de si los participantes quieren convertirse en emprendedores o no, la baraja ayuda a desarrollar competencias como la creatividad, la perseverancia y la colaboración. ¿Por qué? No hace falta ser empresario para ser emprendedor: una mentalidad adaptativa y colaborativa es útil en diversos sectores. Los juegos ayudan a eliminar sesgos y a que aprender sea más interesante y efectivo.

Esta baraja afronta desafíos realistas, incluida la toma de decisiones en la vida y en el trabajo, para que los participantes puedan adquirir competencias nuevas de forma divertida e interesante. Jugar a este juego permite que la gente experimente éxitos y fracasos en un entorno de aprendizaje seguro, para que finalmente estén mejor preparados para aplicar las competencias de emprendimiento en su vida y en su trabajo.

  

itcilo gammification

¿Qué es la gamificación?

  • Es el uso del pensamiento propio de los juegos en contextos no lúdicos para promover la participación en el proceso de aprendizaje.
  • Proceso de aprendizaje a través del diseño lúdico y la economía del comportamiento.
  • Formación que incorpora logros, competición y socialización.
Creamos productos de aprendizaje.